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影游匯流處,探望一片藍海

2024-11-15 10:48 來源:文匯報

出演《直到黎明》的拉米·馬雷克(左),后來以《波西米亞狂想曲》獲得第91屆奧斯卡金像獎最佳男主角。圖為《直到黎明》《8020號指令》游戲宣傳海報。

傷痕累累的宇航員滿臉的疲憊和絕望,然而反差的是,不遠處的電子屏幕里正播放著她出發(fā)冒險前躊躇滿志的話語。這段畫面出自游戲《8020號指令》的預(yù)告片,好萊塢知名女演員的表演以及具有電影質(zhì)感的畫面,在此前的科隆游戲展上引發(fā)大量玩家興趣。在游戲不斷挑戰(zhàn)電影品質(zhì)的背景下,上海電影集團旗下公司參與制作的真人互動《諜影成雙》不久前同時登陸游戲平臺與小程序平臺,以游戲和短劇的雙重身份與用戶見面。

在數(shù)字技術(shù)的推動下,電影工業(yè)與游戲產(chǎn)業(yè)逐漸相互滲透,互動性電影與敘事性游戲的邊界日益模糊。騰訊研究院數(shù)字內(nèi)容研究中心高級研究員陳孟指出,互動影視體現(xiàn)了游戲在形態(tài)層面對影視的滲透;而游戲?qū)τ耙暤挠绊?,體現(xiàn)在從敘事、風(fēng)格、IP等角度拓展到技術(shù)創(chuàng)新、創(chuàng)作模式、用戶觸達方式等方面。

電影和游戲匯流處激蕩新的精彩

視力低下但聽力驚人的人形怪物跳到你身邊,尖牙利齒在你耳邊發(fā)出恐怖的嘶吼——此時你是選擇屏息不動還是悄悄轉(zhuǎn)移?游戲玩家的決策不僅關(guān)乎自身安危,也決定了伙伴們能否最終逃生。

近年來,以《直到黎明》為代表的多視角互動敘事游戲在市場上取得了巨大成功。這類游戲通過豐富的劇情和玩家的決策,讓玩家在“步步驚魂”中“導(dǎo)演”出不同的劇情和結(jié)局。據(jù)不完全統(tǒng)計,僅在Steam平臺上就有超過100部互動式游戲,如口碑頗佳、備受矚目的《底特律:變?nèi)恕芬约啊逗谙嗉废盗小ⅰ恫墒瘓鲶@魂》等,這些游戲通過玩家的選擇和行動,引導(dǎo)劇情發(fā)展,極大地增強了游戲的沉浸感和代入感。此外,多視角互動敘事游戲需要玩家自行抉擇,因而也在一定程度上傳導(dǎo)著設(shè)計者的價值判斷,例如《底特律:變?nèi)恕诽接懥巳祟惻c人工智能的共存之道。此類游戲具備極強的敘事性,即使把過場劇情單獨剪輯出來,往往就能成為一部獨立的影視作品。在B站上,大量UP主進行二創(chuàng),對這款游戲的劇情內(nèi)容加以分解和延展。

另一方面,真人互動式影視正在從與游戲的“平行線”換道走向“交叉線”,匯流處激發(fā)出一層層全新的精彩。例如此前大獲玩家好評的《隱形守護者》,以及在商業(yè)上一夜成為爆款的《完蛋!我被美女包圍了》,都處于影游交錯的新潮地帶。

市場藍海亟待高質(zhì)量作品領(lǐng)航

然而,隨著用戶新鮮感的逐漸消退,互動影視作品也面臨著生產(chǎn)成本高、出品效率低、營銷推廣難等問題。外媒近日證實,網(wǎng)飛即將在今年12月初下架各類互動影視作品,僅保留《黑鏡:潘達斯奈基》等少數(shù)幾款作品;而國內(nèi)的各大視頻平臺近年也對此類作品呈現(xiàn)出興趣大減的趨勢,反映出互動影視作品在市場上的不確定性和挑戰(zhàn)。

業(yè)內(nèi)人士認為,互動影視作品的一個悖論是:劇情粗糙等品質(zhì)問題難以靠互動式體驗而提高,而打動人心的劇情和表演則無需互動式體驗的加持。此前爆款真人互動式短劇《完蛋!我被美女包圍了》引發(fā)大量跟風(fēng)的同質(zhì)化模仿,但無一成功,甚至其資料片(DLC)也不再延續(xù)之前的火爆勢頭。事實證明,用戶對互動性體驗的新鮮感一旦過去,最終還是要回到作品質(zhì)量本身。

盡管如此,互動影游市場依然被視為一片藍海。一方面,游戲產(chǎn)業(yè)為影視內(nèi)容創(chuàng)作提供了底層技術(shù)支持,如電影《星球大戰(zhàn)》衍生劇集《曼達洛人》在制作過程中大量使用了虛幻引擎,降低了經(jīng)費和時間的成本。另一方面,平臺化運作和增強技術(shù)支持成為互動影視市場探索的新方向。例如,一款面向海外市場的AI影游互動娛樂平臺近日上線,通過高效的跨國合作模式和以商業(yè)效率為核心的內(nèi)容立項策略,成功降低了生產(chǎn)成本和時間成本。業(yè)內(nèi)認為,游戲與影視出現(xiàn)“交叉地帶”的趨勢,為觀眾帶來了全新的娛樂體驗,也為影游市場帶來了新的發(fā)展機遇。(記者 衛(wèi)中)

編輯:王聞聞
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